|
|
SAJTÓKÖZLEMÉNYEK | Kutatás | E-sport: kevesek szórakozásából feltörekvő iparág?
KUTATÁS
![]()
eNET: E-sport: kevesek szórakozásából feltörekvő iparág?
2018-06-27 17:22 |
Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja - derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta. Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. Az e-sport egy szűk közösség számára már a '90-es évek végétől, 2000-es évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei - nemzetközi és hazai trendjei - azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (pl.: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban - CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale - versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport tematikus lapszáma. És akkor még nem is beszéltünk a piaci kezdeményezésekről: gamer bárok, híroldalak, streamer oldalak, tanfolyamok, gamer rendezvények és így tovább... De kik alkotják ezt a szubkultúrának tekinthető közösséget és valóban beszélhetünk-e egy új, feltörekvőben lévő iparágról vagy csak egy tiszavirágéletű divatról lenne szó? Hardcore és profi játékosok Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok - akik játszanak e-sportban népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen - negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns - a hardcore gamerek csupán 16%-a játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) 70%-ával -, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján. A három legnépszerűbb e-sport játék továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone. 2017 októberéig a legnagyobb robbanást azonban az ebben az évben megjelent PuBG produkálta, ami már a megjelenés évében megközelítette a FIFA-val és World of Tanks-sal játszók arányát (13%). A feltehetően hasonlóan nagy népszerűségnek örvendő Fortnite nem sokkal a kutatás előtt jelent meg, így erre vonatkozóan még nem rendelkezünk pontos információval. Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94%-a férfi és 78%-uk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül 2.000 főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően 3-5 órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37%-a szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni. Valódi üzleti lehetőség Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80%-át) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják. A magyarországi e-sport piac mérete a kutatásban vizsgált négy részpiac - videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás - adataiból került kiszámításra. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3 000 forintot. Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport nagyhatalom a következő években fog eldőlni - egyelőre bíztatóak az erre utaló jelek. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
TOVÁBBI ANYAGOK EBBŐL A KATEGÓRIÁBÓL
![]()
|
![]() ![]()
Internet |
Légi ipar |
Gazdasági Jog |
Karrier |
Gyógyszeripar |
Hirdető/márka |
Ügynökség |
Kutatás |
Mobil |
E-biznisz |
Kereskedelem |
Logisztika |
DM/Promóció |
Design |
Rendezvény |
Felelősség |
PR |
Pénzügy |
Konferencia |
Kultúra |
Oktatás |
Pályázati projekt |
Üzlet |
Környezet |
Támogatás |
Digitalizáció |
Energia |
Technológia |
Statisztika |
Építőipar |
Élelmiszeripar |
Mezőgazdaság |
Ingatlan |
Egyéb |
Outdoor/indoor |
Idegenforgalom |
Szponzoráció |
Média |
Járműipar |
Tőzsde |
![]()
TÖLTSE FEL!
Küldjön nekünk Ön is sajtóközleményeket, melyeket ellenőrzés után ingyenesen megjelenítünk! A feltöltéshez regisztráció szükséges, ami szintén ingyenes! ![]() ![]() ![]()
internet | Raiffeisen Nagydíj | Liszt Ferenc Kamarazenekar | Környezetbarát tálak | Bátor Tábor | Üzleti titkok | dekoráció | ALDI | oregánóolaj | mezőgazdaság | adómentesség | AI technológia | E.ON | SPAR | légzés | 57. Kékszalag | gyerekszoba | játékpiac | Autókulcs | tok | REGIO JÁTÉK | akkumulátor | vendéglátóipar | Lidl
![]() |
PARTNEREINK
|